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  • 韓國文化產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的動力與野心
  • 上傳時間:2014-03-17 17:16:46 瀏覽次數(shù):4760
  • 2014年03月15日 07:26    來源: 中國文化報     裴秋菊

     

     

     
      《繼承者們》劇照

     

     


     
      韓國3D競技場戰(zhàn)網(wǎng)游戲《英雄聯(lián)盟》


     

     
      韓國動漫卡通形象流氓兔
     

        韓國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展非常迅猛,韓劇等文化產(chǎn)品風靡亞洲成為一個奇特的文化現(xiàn)象。中國傳媒大學經(jīng)濟與管理學院教授方英撰文寫道:“亞洲金融危機后,韓國金大中總統(tǒng)提出了‘文化救國’方針,將文化產(chǎn)業(yè)列為21世紀國家經(jīng)濟戰(zhàn)略性支柱產(chǎn)業(yè),提出了‘韓國文化世界化’的口號。2008年至2011年間,韓國文化產(chǎn)業(yè)出口規(guī)模以每年22.5%的速度飛速增長,2012年出口規(guī)模達43.2億美元,同比增長34.9%。在國家的大力扶持下,韓國文化產(chǎn)業(yè)迅速崛起,成為繼汽車后為韓國賺取外匯最多的第二產(chǎn)業(yè),躋身世界文化產(chǎn)業(yè)強國之列。”其實,早在2004年,韓國文化產(chǎn)品就已占世界市場份額的3.5%。韓國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展為我國發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)提供了許多可借鑒的經(jīng)驗。
     

        影視:打開世界之門的金鑰匙
     

        從《藍色生死戀》、《大長今》到《來自星星的你》,隨著韓國影視劇、流行音樂、明星登陸中國,一股股強勁的“韓流”來襲,特別是韓劇在中國市場賺足了錢,吸引著眾人的眼球,尤其讓中國部分女性變得“瘋狂”。
     

        韓國文化進入中國,影視劇產(chǎn)業(yè)功不可沒。從1993 年中國首次引進韓劇《嫉妒》,到1999 年的《星夢奇緣》,韓劇在中國取得了不錯的收視率。2000年后,《人魚小姐》、《大長今》等韓劇進入中國熒屏,再次掀起了一股韓流。雖然韓劇在中國經(jīng)歷了一段時期的低谷,但近兩年,從風靡全球的《江南style》到李敏鎬參演的《繼承者們》,再到最近熱播的《來自星星的你》,新一波韓流再次來襲。韓國電影也因其獨特的國家文化、思維模式和劇情設(shè)計,在國際電影舞臺上發(fā)揮著越來越重要的作用。韓國電影不僅在國內(nèi)屢創(chuàng)紀錄,在海外電影市場的成績也比以往有所進步。2012年韓國電影的海外輸出總額達到416億韓元,比2011年上升8.4%。


        影視資源多元利用
     

        與其他國家的影視業(yè)相比,韓國影視業(yè)具有獨特優(yōu)勢。電影作品以原創(chuàng)為主,重視題材的新穎和深度。這有助于提高電影上座率。2011年,時任韓國駐中國大使館公使參贊兼韓國文化院院長金翼兼表示:“上世紀六七十年代,由于貧窮落后,韓國把重點放在了經(jīng)濟發(fā)展上,對文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有一些制約。1986年以后,韓國完全放開了,所以編劇、導(dǎo)演還有明星的思想都極大地發(fā)展了。”這是韓國影視業(yè)發(fā)展的一個重要轉(zhuǎn)折點。
     

        在政府的引導(dǎo)下,韓國的一些大企業(yè)開始關(guān)注電影產(chǎn)業(yè)。在韓國電影產(chǎn)業(yè)的資本運營中,電影制作費用主要來自各大投資公司,但投資收益的主要來源不是附加產(chǎn)品,而是票房收入,該項收入占據(jù)韓國電影產(chǎn)業(yè)總收入的80%至90%。由于票價較低,韓國人養(yǎng)成了進入電影院看電影的習慣。


        2000年后,韓國更將電影產(chǎn)業(yè)確定為文化產(chǎn)業(yè)的一個重要發(fā)展方向,為電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展打下了重要基礎(chǔ)。韓國電影振興委員會的報告顯示,為提高韓國電影票房收入,韓國電影營銷宣傳費用支出不斷增加。此外,隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)上合法下載市場的規(guī)模也在不斷擴大,這使韓國電影附加產(chǎn)品銷售渠道不斷擴大,銷量呈增加趨勢。
     

        伴隨韓劇等文化產(chǎn)品席卷全球,各國消費者對韓國產(chǎn)品的好感也在上升。據(jù)統(tǒng)計,韓國文化產(chǎn)業(yè)出口每增加100美元,就能使韓國商品出口增加412美元。韓國漢陽大學文化創(chuàng)意系教授安昶炫認為,所有韓國影視作品從前期策劃就極為注重的“一源多用”。韓國開發(fā)制作電視劇等文化產(chǎn)品時,會把韓國的傳統(tǒng)文化、飲食、服飾、旅游等捆綁在一起在劇中集中展現(xiàn),這樣,觀眾對該劇的消費也是全方面的。
     

        政策支持是強大后盾

     

        韓國影視業(yè)的發(fā)展,得益于政府的有效支持。韓國政府把包括影視業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)作為國家經(jīng)濟戰(zhàn)略性支柱產(chǎn)業(yè)。1998年,時任韓國總統(tǒng)金大中提出“文化立國”戰(zhàn)略,希望通過文化產(chǎn)業(yè)拯救金融危機之后的韓國經(jīng)濟,擺脫資源匱乏的限制。韓國影視劇也因此享受了充分的政策扶持。


        傳統(tǒng)文化為韓國影視業(yè)提供了素材和文化上的認同,韓國IT產(chǎn)業(yè)、技術(shù)產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展則為電影提供了重要的技術(shù)支持。韓國電影的后期制作技術(shù)不斷提高,使韓國電影具有很強的國際競爭力。因此,政府對電影技術(shù)的創(chuàng)新和研發(fā)也給予積極支持。韓國貿(mào)易保險公社特別成立了“電影產(chǎn)業(yè)支援基金”,主要用來扶持和幫助那些新導(dǎo)演以及獨具創(chuàng)作風格的電影,保證了韓國電影產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展和創(chuàng)新力。
     

        為了引進競爭機制,做大做強韓國影視產(chǎn)業(yè),韓國政府早在1986年就開放了對進口電影的限制,并從2006年起取消了影片配額制。據(jù)韓國電影振興委員會介紹,取消配額制之后,韓國電影的市場占有率雖然有所減少,但依然保持在50%的水平線上。在好萊塢電影巨大沖擊之下,韓國電影產(chǎn)業(yè)不僅沒有垮掉,反而日趨繁榮。


        “為促進文化產(chǎn)品的出口,韓國政府2000年特別成立影音分軌公司,對韓文翻譯為外語和產(chǎn)品制作費用給予補助,并設(shè)立‘出口獎’,最高獎勵金額為1000萬韓元。”金翼兼表示,為擴大韓國文化在全球的影響力,政府還在考慮給影視業(yè)更多的經(jīng)濟支持。


        網(wǎng)游:政府為企業(yè)走出去鋪平道路
     

        網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)源地在美國,卻在國土面積并不廣袤的韓國異軍突起。雖然近年來韓國游戲在中國市場的份額江河日下,但《跑跑卡丁車》等游戲依然在最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲的榜單上名列前茅,而且其在本土和其他國際市場強悍如昔。
     

        近日,韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院在2014年韓國游戲產(chǎn)業(yè)的前景預(yù)測中提到,銷售總額可望比去年增長11.2%,達到12兆1028億韓元,另外,輸出總額可望比去年增長15.6%,超過34.4億美元。在輸出額方面,可望首次突破30億美元,并占文化產(chǎn)業(yè)中的60%。在韓國,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展與韓國政府的大力扶持是分不開的。


        擔負重任的游戲產(chǎn)業(yè)

     

        自從亞洲金融危機發(fā)生以后,韓國政府開始把戰(zhàn)略重點轉(zhuǎn)向IT行業(yè)和娛樂產(chǎn)業(yè),并進行大力扶持。從此,能源消耗極低的游戲制作及相關(guān)產(chǎn)業(yè)擔負起了“富國興邦”的重任。韓國政府的重視給這個產(chǎn)業(yè)鑲了金。比如,從事游戲產(chǎn)業(yè)的高科技人才可以免除兩年兵役,政府公開減免游戲公司的稅務(wù)負擔,從業(yè)人員甚至每月能領(lǐng)到政府相關(guān)部門為鼓勵網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展而發(fā)放的補貼。
     

        為了實施文化發(fā)展戰(zhàn)略,韓國政府建立了配套的管理體制,以推動文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。韓國文化觀光部(MCT)于1994年設(shè)立了“文化產(chǎn)業(yè)局”,主管網(wǎng)絡(luò)游戲等文化產(chǎn)業(yè)。1999年文化觀光部成立了韓國游戲促銷中心,目前該中心下屬的韓國游戲研發(fā)和促銷協(xié)會負責為游戲產(chǎn)業(yè)提供必要的核心支持。其主要職責和功能是:為游戲產(chǎn)業(yè)政策的制定提出建議,培養(yǎng)人才,提供資金等方面的支持,開拓海外市場及開展國際交流等。


        近年來,韓國游戲研發(fā)和促銷協(xié)會為韓國游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展起到了推動作用。為了支持游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,韓國游戲研發(fā)和促銷協(xié)會啟動了游戲開發(fā)公司的“孵化”項目,那些有潛力卻缺乏必要資金的公司是韓國游戲研發(fā)和促銷協(xié)會的孵化對象。協(xié)會免費為公司提供辦公場所,這些公司只需要支付公司的運營成本,并且能以非常低的費用使用協(xié)會所提供的設(shè)備。
     

        此外,韓國組建了韓國游戲支持中心,向韓國游戲產(chǎn)業(yè)提供從資金到技術(shù)等多方面支持;成立游戲投資聯(lián)盟,每年向游戲產(chǎn)業(yè)投入500億韓元以上的資金,并為游戲企業(yè)提供長期的低息貸款;設(shè)立信息化基金和文化產(chǎn)業(yè)基金,為游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù);對指定的風險企業(yè)實行各種稅收優(yōu)惠政策,減少甚至免除游戲企業(yè)的稅務(wù)負擔;建設(shè)游戲產(chǎn)業(yè)基地以扶持中小游戲企業(yè)的發(fā)展。


        政府為網(wǎng)游走出去保駕護航
     

        走出國門對于網(wǎng)游行業(yè)來說是必經(jīng)一步。當大部分韓國網(wǎng)游企業(yè)還在國內(nèi)市場火拼時,韓國政府就已經(jīng)通過各種渠道打探好了國外市場的情況,并把走出國門應(yīng)注意的事項提供給了游戲企業(yè)。
     

        韓國市場的出口需求迫切,但走出國門的風險很多。2004年11月,韓國軟件振興院為加快韓國中小游戲企業(yè)進軍海外市場的步伐而建立了網(wǎng)絡(luò)游戲全球測試平臺,已經(jīng)成功幫助了多款游戲進入商業(yè)化運作。
     

        韓國軟件振興院北京代表處的數(shù)字內(nèi)容顧問金華介紹:“我們在韓國按照標準選出一些優(yōu)秀的產(chǎn)品,然后給它們提供免費的服務(wù)器和運營平臺。一些小公司走出國門發(fā)展,風險是多方面的,我們的工作是幫他們打探市場,測試一下游戲在對方市場有沒有成功的可能性。如果發(fā)現(xiàn)市場環(huán)境不錯,就給他們提供免費的一站式解決方案。”
     

        韓國軟件振興院在很多國家都設(shè)置了客戶端下載服務(wù)器,韓國企業(yè)在當?shù)刂灰B接當?shù)氐姆⻊?wù)器就可以進入網(wǎng)絡(luò)游戲全球測試平臺。“企業(yè)不需要做任何工作,只需要把游戲做成英文版本,然后放在這個網(wǎng)絡(luò)測試平臺上就可以。我們給他們做宣傳,幫他們走出國,所有費用都由政府承擔。政府甚至還會承擔一部分游戲的翻譯費用。” 金華說。據(jù)了解,為了給企業(yè)提供海外市場穩(wěn)定性測試,振興院目前已在美國、日本、新加坡、英國和德國完成了基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)。


        除此之外,通過成功運作世界電子競技大賽(WCG)這一國際性大賽,韓國成功實現(xiàn)了向國外推行文化戰(zhàn)略和商業(yè)戰(zhàn)略的目的,WCG成為了韓國拓展海外市場和進行文化輸出的重要手段。韓國企業(yè)尤其重視構(gòu)筑海外營銷網(wǎng),積極利用網(wǎng)絡(luò)、外國代理商、開發(fā)直銷、合作經(jīng)銷等多種手段,為韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品走向世界開辟途徑。
     

        動漫:韓國文化產(chǎn)業(yè)的后起之秀
     

        目前,韓國動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)量已在全球相關(guān)產(chǎn)業(yè)占據(jù)一定比例。在亞洲僅次于日本,在全球市場中僅次于日本、美國,成為世界第三動漫產(chǎn)業(yè)大國。韓國的產(chǎn)業(yè)政策一般分為規(guī)范化政策和獎勵性政策,前者具有強制性,后者具有激勵性,共同形成了促進動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的合力。


        2002年以來,韓國文化振興院開始撥款建立多處國家級動漫產(chǎn)業(yè)基地,并在政府相關(guān)職能部門的指導(dǎo)下,實現(xiàn)了動漫產(chǎn)業(yè)的教育培訓、研究開發(fā)、產(chǎn)業(yè)孵化及國際交流四大功能。韓國正在從產(chǎn)、學、研三方面系統(tǒng)推動動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
     

        政府扶持色彩濃郁
     

        為促進動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,韓國政府出臺了《國民政府的新文化政策》、《文化產(chǎn)業(yè)振興基本法》、《文化產(chǎn)業(yè)促進法》等政策法規(guī)。其中,1999年發(fā)布的《文化產(chǎn)業(yè)振興基本法》是韓國第一部有關(guān)文化產(chǎn)業(yè)的綜合性法規(guī),首次把動漫列入文化產(chǎn)業(yè)范疇,為政府對動漫產(chǎn)業(yè)的支持提供了法律依據(jù)。此外,韓國還修訂了《廣播法》、《影像振興基本法》、《著作權(quán)法》、《電影振興法》等相關(guān)法律條文,其中被廢止或修改的內(nèi)容達70%左右。這些法律條文一方面明確了動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)性質(zhì),為其健康發(fā)展提供了有力的法律保障,另一方面,也對其產(chǎn)業(yè)運行中的某些容易出現(xiàn)的問題進行了規(guī)范約束。
     

        為給動漫產(chǎn)業(yè)提供良好的發(fā)展空間,韓國政府對韓國動畫片與進口動畫片在電視臺的播放比例進行了詳細的規(guī)定:韓國動畫片占45%,外國動畫片占55%。此外,任何一個國家動畫片在韓國的播放額度不能超過該國動畫片播出總量的60%,這主要是為了防止日本動畫片充斥電視熒屏。在這樣嚴格的規(guī)范之下,目前韓國電視媒介上韓國動畫片、日本動畫片、其他國家的動畫片的播放比例是:45%、33%、22%。為了防止動畫片在電視上的播出時段縮小甚至消失,韓國政府修訂了《廣播法》,從2005年7月起采用韓國動畫片義務(wù)播放制,按規(guī)定,各電視臺要保障用總時間1%至1.5%的時間播放韓國動畫片,這使韓國動畫片有了穩(wěn)定的國內(nèi)市場。


        除了規(guī)范性政策,韓國政府還對動漫產(chǎn)業(yè)實施了一整套激勵機制。比如,設(shè)立“國務(wù)總理獎”“文化觀光部長官獎” “出口獎”等獎項,分別給予不同程度的獎金獎勵。除了豐厚的獎金,國家還為獲獎單位提供國內(nèi)外經(jīng)營出口的多種優(yōu)惠。
     

        多樣化的動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式
     

        韓國在動漫制作機制上逐步實現(xiàn)了從“以集體制作為中心”向“以個人制作為中心”的轉(zhuǎn)變。在技術(shù)上,學習與借鑒日本和美國等發(fā)達國家的經(jīng)驗,在學習中創(chuàng)新,注意將動漫制作與優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)相結(jié)合。在投資模式上,韓國的動漫產(chǎn)業(yè)也形成了創(chuàng)業(yè)投資、政府投資以及民間投資等多種投資。


        韓國動畫制片人協(xié)會會長崔鐘日介紹,韓國動漫產(chǎn)業(yè)主要通過電視、電影院進行盈利。21世紀產(chǎn)生了新的盈利渠道,如智能電視、地面電視、衛(wèi)星電視等。韓國的動漫產(chǎn)業(yè)收入結(jié)構(gòu)為:動畫片播放收入占10%至20%,其他收入占到80%至90%,并通過動畫片在各種行業(yè)開展業(yè)務(wù),如建立動漫主題公園、開發(fā)游戲、舉辦展覽、出口版權(quán)等。

     

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